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引入
2000年夏天的某个午后,在东京都中野区的一间会议室里,已经花费一年半时间寻求制作一部“决定版”的EVA 游戏的万代的制作人冈本吉宏,接到了对方递上来一张有着奇特头衔的名片,上面写着“Alfa System 第四代强化服开发部特命部长 芝村裕吏”。正是这次会面,促成了EVA历史上最具价值的官方游戏的诞生。
在此之前,EVA的游戏化经历了以世嘉土星为主导的探索期。1996年推出的《新世纪福音战士》在玩法上采用了动态影像加指令选择模式,但硬件性能限制使得战斗无法实时渲染高质量画面,玩家只能观看动画片段并在关键点进行操作,导致多周目体验不佳。1997年的《新世纪福音战士 2nd Impression》引入了实时3D模型战斗,并增加原创角色山岸真由美,但战斗系统仍然简化为“转盘选择”,操作门槛降低的同时缺乏趣味。1998年的《钢铁女友》作为文字冒险游戏在剧本上大获成功,但并未脱离脚本驱动的框架。总体来看,这一时期的游戏多被视为“动画的附属周边”,玩家体验高度依赖于脚本。万代意识到,要在PS2时代延续IP生命力,就必须打破这种“看动画顺便按键”的循环。
2000年夏季,冈本与芝村裕吏会面时,最初想要一个稳妥的改编作,但芝村提出了一个大胆的概念:将游戏中所有角色和剧情AI化,让故事能够根据玩家操作和角色参数自动生成。冈本被这一颠覆传统改编模式、显著提升重玩价值的理念打动,决定采纳这一方向。
PS2 版本
2003年,在《新世纪福音战士》发行DVD的同时,《新世纪福音战士2》在PS2平台发布,由BEC和Alfa System联合开发。游戏采用了 Alfa System 专为 PS2 打造的旗舰引擎“Karel 3”,并引入了著名的“庵野 AI”。这个 AI 模仿了庵野秀明的思考模式,作为游戏中的“神”,监控并干预世界走向,决定使徒袭击的时机和事件触发。玩家可以扮演三位EVA驾驶员,自由与其他角色互动、进行战斗和触发事件。剧情发展与玩家操作密切相关,依赖AT情绪参数和角色好感度,使每一次游玩都能产生独特体验。关于“2”的命名,庵野秀明本人曾明确表态:“我没有制作动画续集的打算,但如果玩家能通过游戏在自己手中产生‘第二个EVA世界’,那就再好不过了。”
这款游戏的剧本规模远超当时粉丝的想象,被形容为“比之前所有 EVA 游戏加起来还要大”。时至今日,作为EVA游戏历史上绝无仅有的全语音作品,PS2 版的录音剧本接近 3.5 万行。如果将整个游戏的剧本全部打印出来,可以填满几十个纸箱。剧本被分装在 26 个文件夹中,由于文件夹数量太多,制作团队甚至用光了所有可以用来分类编码的颜色。仅剧本叠放起来就有一英尺多高。
为了追求沉浸感,游戏绝大部分内容都由原作配音阵容完成,这给录制带来了巨大压力。为了完成如此庞大的文本录制,声优们被分别召集进行密集录音。录音工作持续了大半个月,期间每周 7 天不间断,每天工作时长达 12 小时。
至于游戏中的AI,制作人冈本吉弘回忆,芝村裕吏提交的 AI 设计说明书(名为《Karel 3 之邀》)厚得像一颗 N2 地雷,且内容充斥着极难理解的数学逻辑,被戏称为“外星语”。
PSP版本
《新世纪福音战士2》PS2版发行后,制作人冈本吉弘本已处于“燃尽”状态,但在2006年,《英雄传说:卡卡布三部曲》的移植完成后,万代的高层再次下令要求在PSP上开发《新世纪福音战士 2》。高层认为,《新世纪福音战士 2》这种包含恋爱模拟和世界观察要素的高私密性游戏,非常适合PSP的游玩环境——即“不是在客厅看电视,而是在自己房间里钻进被窝偷着玩”。冈本被说服后启动了开发计划,并联系芝村裕吏,后者在初步震惊之后,提出了一份针对PS2版问题和改进建议的企划书。
冈本称PSP版本为《新世纪福音战士2.5》,因为团队设定了严格目标,要求改动量超过五成,绝非简单移植。为了丰富内容,开发团队深入挖掘配角剧情,并为PS2版中玩家普遍不满的单一结局设计了大量分支结局,使游戏由18个独立剧本组成,初始可选角色为真嗣、丽和明日香,其他角色则需通过提升好感度和通关解锁。每个角色拥有专属通关条件,结局也因选择和行为不同而分歧,其中包括原著路线的“人类补完计划”结局,以及在不同剧本中依靠特殊条件触发的“钓鱼结局”和“外星人结局”等。
游戏流程分为日常阶段和战斗阶段。在日常阶段,玩家可与角色互动,进行生活活动、访问地点、制作卡片、训练技能或进行特殊行为。战斗阶段中,EVA驾驶员需在二维地图上击败敌人,操作包含移动、攻击及利用周围元素的策略,攻击或被攻击时会展示3D战斗动画。在美里的场景中,玩家无法直接操作EVA机体,只能布置装备与位置并下达命令。战斗结束后,系统提供结果报告,并可保存进度。游戏中还穿插静态图片、音乐与旁白的剧情场景,部分在自由行动中触发,部分在睡眠或战斗期间出现。
此外,游戏收录了由庵野秀明访谈整理的24个“机密情报”,正面回答动画中未交代清楚的设定,例如使徒的起源、二号机核心的灵魂真相等,对于EVA爱好者而言,收集这些内容本身就是重要彩蛋。
PSP版本于2006年4月27日发售,国内社区并非对此一无所知。在2009年的百度贴吧,我们还能看到相关的讨论。
游戏发售后不久,2006年5月,庵野秀明离开了老东家 GAINAX,正式创立了自己的动画制作公司 Khara 工作室。
在2007年,该游戏的廉价版发售。游戏的包装盒的正面赫然写着《新世纪福音战士:序》的上映日期。正因为此,这款游戏也成为了Neon Genesis Evangelion 和 End of Evangelion 世界观设定下的最后一款作品,可以说是TV与旧剧场版的最后一块拼图。
本地化
《新世界福音战士2:被创造的世界》自2006年发售以来,一直只有日文版本。如今20年过去,随后的2012年有机密情报的翻译,2014年有游戏实况,2023年有相关攻略的翻译,与此同时有核心剧情的翻译实况。
在2018年,Evageeks社区出现了英文本地化的信息。网友完成了资源文件的解析。 随后在2024年,UP主开始了这款游戏的汉化,期间遇到各种艰辛难以说清,但同时也收获了很多支持。这款游戏的文本量相比PS2版本又有增长,达到了80万字。巨大的文本量注定了这是以年为单位的汉化项目。目前翻译项目由Paratranz平台托管,虽然AI已经完成了全部文本的翻译,但质量无法与人工相提并论。目前看来急需翻译的仍有20万字,主要为每个角色的剧情事件和常见的日常对话。随时欢迎对EVA热爱的小伙伴加入。汉化组对日语要求不高,有阅读能力即可尝试。如果你愿意花时间游玩游戏本体,或者对旧世纪EVA动画剧情非常熟悉,就更好了。
在众多小伙伴的不懈努力下,剧情一《使徒袭来》的翻译文本已经日渐完善,2026年4月27日,汉化测试版将如期发布。